マイクラではなくドラクエでした(´・ω・`)
発売前は「パクリ」「高さ31とかwww」「マルチなしw」などといったネガティブなイメージが先行しがちでしたが、本編はやはり【ドラゴンクエスト】として作られていました。
各章ごとに一旦アイテムがなくなる仕様は、ゲームバランスの調整だと感じます。
アイテムが大量にあればすぐに拠点のレベルも上がってしまうので、拠点のレベル上限を仮に20程度まで引き上げると、その分進むたびに強力な魔物を配置しなくてはならない事が考えられます。
ヤッテラレンワ!!(屮゚Д゚)屮 === ┻━━┻オカタズケ ┣ヘ(^^;ヘ)…
そうするとヘビーユーザーならまだしも、ライト層にはハードルが上がってしまい、苦労して作った拠点が何回も破壊されるという悲劇に見舞われるでしょう。実際にシナリオでも大体各章で8回の防衛戦(竜王軍バトル)がありますが、レンガや石でも普通に壊されます。竜王以外のボス戦まどになると、かなり壊されるので、これが更に難易度上がると想像すると、、、、
ちょっとやる気がでないゲームになっちゃいますね(´・ω・`)
専用素材の豊富さはマイクラよりも上か?
サンドブロックゲームでは自分で建物を作るのが醍醐味な訳ですが、マイクラでは素材を付け方や見せ方を創意工夫して形を整えるのに対して、ドラゴンクエストビルダーズは屋根ならば屋根、壁ならば壁、といったように「ここにはこれを使ったらいいよ(´・ω・`)」という開発の心遣いが伝わってきます(*´ω`*)
しかし、フリービルドモードでは再び素材を一から集める必要があるなど、若干面倒くさいなと感じた仕様もありました(´・ω・`)
せめて本編で集めて残った素材くらいは新しく大倉庫に反映されて使用出来る、、、といった感じであれば、拠点だけじゃなく、街1つ作れる楽しみも有りますが、「また一からか・・・・」という作業感がしんどく感じる部分はありますね(´・ω・`)
それでも、ひたすらやり込みたいドラクエマニアにはかなりいい感じの仕様だと思いますが^^;
レベルが拠点依存な理由など
これもおそらくゲームバランスの問題だと思います。TPSのアクションRPGなので、ドラクエの魔物が本気だしちゃうと、攻撃したりするのがかなり大変ですし、それなら普通のコマンド式の方がいいじゃん(´・ω・`)となったのだと思いますね。あくまでもドラゴンクエスト【ビルダーズ】なので
カメラワークはマイクラの圧勝か
続いて
体験版の段階で思っていましたが、カメラワークがやはり難あり(´・ω・`)
建物の天井を4段目にしないと、室内に入って視点リセットした時に非常に見にくいです。
天井が高ければ高いほど室内は見やすくなりますが、仮に壁を4段にすると4段目に設置したいものがあっても足場を一々作らなければいけない事になります。ですので、個人的におすすめなので壁3段での4段目天井方式です。工房などはこれでも狭く感じますが、仕方ありません(´・ω・`)そういう仕様なので
BGMは完璧過ぎる
これに関しては言う事なしです(*´ω`*)懐かしいBGMを聞きながら大工仕事をするという新感覚で遊べますし、ラダトームの拠点などは城が復活すればお城のBGMに変化します。
こういう仕上げはさすがドラクエといった感じです。扉のざっざっっていう効果音が最初しかなかったのは若干残念ですが、NPCも居るので、効果音フラグをドアにつけてしまうとひたすら鳴ってしまうという欠点があるのでしょうがないか(´・ω・`)
個人的には結構満足の出来る作品だったと思いますね。シナリオでさらっと作るのもいいですし、がっつり街を作りこんで行くのもいいですし(・∀・)
と言うことでドラクエビルダーズのレビューでした(*´ω`*)






